Rematch - Review
Third-Person-Perspektive und skillbasiert: Das Indie-Game Rematch macht vieles ganz anders als der Platzhirsch EA Sports FC.
Die gegnerische Verteidigung schlägt den Ball aus dem Strafraum. Er topst über die Mittellinie, in Richtung unseres Tors. Als fliegender Torwart bin ich im 3v3-Match weit vorgerückt, um solche Bälle abzufangen und - aus der Third-Person-Perspektive - an meine beiden Mitspieler zu verteilen, die in der gegnerischen Hälfte lauern. Jetzt geht's um alles oder nichts! Ich muss den Ball als Erster erreichen, denn hinter mir sichert niemand ab. Mit doppeltem Tastendruck zünde ich den Sprint-Turbo, werde für einen Moment schneller ... doch auch ein Spieler des gegnerischen Teams ist nur noch wenige Meter vom austrudelnden Ball entfernt. Es wird knapp ... verdammt knapp!
Als ich merke, dass der Gegner wohl vor mir am Ball sein wird, greife ich zum letzten Mittel - einem sliding tackle. Aus dem Vollsprint heraus rutsche ich mit gestrecktem Bein voraus, um den Ball im letzten Moment wegzuspitzeln. Die Millisekunden werden zur gefühlten Ewigkeit, während wir beide unserm Ziel entgegenrutschen. Dann ein Pressschlag, der Ball verspringt ... und landet glücklicherweise bei meinem Mitspieler. Der riskante Torwartausflug ist gerade noch mal gutgegangen ...
Szenen wie diese gibt es in Rematch zuhauf. Das Spiel (PC, Konsolen, 25 Euro, aktuell im GamePass) lebt von blitzschnellen Entscheidungen, Kontrolle und Timing. Jeder Moment kann das Spielgeschehen auf den Kopf stellen, jede Partie wiegt hin und her, Pausen gibt es auch keine, weil es weder Freistöße noch Abseits oder Einwürfe gibt. Die Matches finden in Glaskästen statt, die an Rocket League erinnern, die Felder sind kleiner als im herkömmlichen Fußball - und vor allem: Jeder Teilnehmer steuert genau einen Spieler, nicht das gesamte Team. Die Third-Person-Ansicht zieht uns mitten ins Geschehen hinein, wir erleben das Spiel höchst subjektiv - und damit ganz anders als bei bei Fußballsimulationen wie EA Sports FC, eFootball oder UFL, wo wir Rasenschach mit Bot-Begleitung aus der Top-Down-Perspektive spielen.
Arcade-Action auf dem Kleinfeld
Auch sonst sind die Unterschiede gravierend: Rematch ist ein reines Online-Spiel, die Teilnehmer treten in Dreier-, Vierer- oder Fünferteams gegeneinander an; die Partien dauern nur sechs Minuten, bei Gleichstand geht es ums Golden Goal. Und: In Rematch gibt es keine vorgegebenen Spielerwerte. Dribbeln, Passen, Schießen, Tacklen: Die Qualität all dieser Aktionen hängt nur von euren persönlichen Skills ab - und nicht etwa davon, dass ihr XP hamstert oder Stars mit Echtgeld einkauft. Die Wahrheit ist - um eine alte Fußballweisheit zu zitieren - "auf dem Platz". Aber macht das auf Dauer auch richtig Spaß?
Der Eindruck der ersten paar Tage, seit die Server online sind, ist jedenfalls positiv: Das actionreiche, arcadige Spiel zieht mich nach wenigen Sekunden in seinen Bann. Nach all den bleiernen FIFA-Jahren ist es einfach erfrischend, die spielerischen Veränderungen nicht mit der Lupe suchen zu müssen. Über Jahrzehnte hinweg hat uns Electronic Arts im Jahresrhythmus neue marginale Update-Versionen aufgetischt, die - neben besseren Animationen und realistischeren Avataren - oft nicht viel Neues zu bieten hatten. (Selbst die groß angekündigte KI-Offensive des aktuellen EA Sports FC war nicht viel mehr als PR-Getrommel.)
Fußball-Dynamik des Sifu-Studios
Es wird deshalb viele Spieler*innen geben, die sich nach etwas grundlegend Neuem sehen - und genau das der französische Entwickler Sloclap nun mit Rematch. Bekannt geworden ist das Indie-Studio mit den Martial-Arts-Titel Absolver und Sifu. Besonders Sifu überzeugte mit viel Style und Dynamik - und diese Mischung packt Sloclap nun auch in sein Fußball-Game. Das Ganze funktioniert aktuell ganz passabel - wobei es auch einige Schwachstellen gibt, auf die wir gesondert eingehen. Einige dieser Schwächen kann der Entwickler durch Updates schnell beheben, andere sind systemischer Natur - und könnten Rematch noch zum Problem werden. Doch dazu später mehr.

Ab ins kalte Online-Wasser
Die Open Beta des Spiels lief über mehrere Monate, in denen Sloclap immer wieder kleine Test-Zeitfenster öffnete. Zum Start der Vollversion ist Rematch ein reines Online-Spiel, das mit einem sehr mageren Offline-Tutorial daherkommt. In kurzen Sequenzen lernt man grundlegende Dinge wie Passen, Dribbeln oder Schießen; vollwertige Offline-Trainingsspiele gibt es aktuell nicht, weil Rematch keine KI-gesteuerten Teamkollegen am Start hat. Der Grund für diesen anfänglichen Bot-Verzicht könnte sein, dass Sloclap die Spieler sachte in Richtung Online-Matches schieben möchte - schließlich lebt ein solches Game davon, dass ständig genügend Menschen online verfügbar sind. Das Fehlen eines bot-gestützten Trainings bedeutet aber auch, dass ihr ins kalte Online-Wasser geworfen werdet - und sich die Skills nicht in aller Ruhe im warmen Planschbecken draufschaffen lassen.
Das ist deshalb von Bedeutung, weil die benötigten Standard-Moves durchaus gewöhnungsbedürftig sind. Wer die klassische Fifa-Steuerung über Jahre hinweg verinnerlicht hat, wird sein Gehirn zumindest partiell neu verdrahten müssen. Nehmen wir zum Beispiel den Torschuss: Allein schon die Third-Person-Perspektive sorgt hier für völlig andere Voraussetzungen. Die Laufrichtung wird in Rematch über den linken Stick bestimmt, die Blickrichtung und die Kamera über den rechten Stick. Beim Zielen aufs Tor erscheint eine Art Fadenkreuz - und auch das müssen wir mit dem linken Stick platzieren, bevor wir mit der rechten Trigger-Taste schießen. Wer in Richtung Tor dribbelt, kann das Fadenkreuz vergleichsweise einfach platzieren.
Eine Frage des Blickwinkels
Wer aber zum Beispiel auf eine Flanke wartet, steht vor größeren Herausforderungen: Im Moment der Flanke kann der Empfänger nicht mehr in Richtung Flankengeber schauen, sondern muss in Richtung Tor blicken, weil er sonst das Fadenkreuz nicht richtig positionieren kann. In den ersten paar Spielstunden kam es häufig vor, dass ich die vorgelegten Bälle komplett neben das Tor drosch, weil ich nicht rechtzeitig die Blickrichtung geändert hatte. Das Ganze soll jetzt kein Vorwurf an das Spiel sein, weil es im echten Fußball ja ähnlich zugeht: Man hat eben nicht die strategische Draufsicht wie bei EA Sports FC, mit der sich ganze Spielzüge planen lassen - und wo man das Verhalten jedes ballführenden Spielers bestimmt.
Letztendlich trägt Rematch vielleicht sogar dazu bei, dass wir mehr Respekt vor der Leistung realer Spieler entwickeln - die manchmal auch aus "unerklärlichen" Gründen neben das Tor schießen.
Das Passen ist in Rematch ähnlich gewöhnungsbedürftig wie das Schießen. Anders als in EA Sports FC gibt es keine KI, die ungenaue Pässe (auf Wunsch) verbessert. Stattdessen lernen wir auf die harte Tour, die Pässe präzise und wohldosiert zu spielen - weil sie sonst in Nullkommanix beim Gegner landen. Auch hier ist die Third-Person-Perspektive gewöhnungsbedürftig: Der flache Blickhorizont sorgt dafür, dass wir die Entfernungen zu den Mitspielern anfangs nur schwer einschätzen können. Außerdem sind die Räume, in denen sich die Mitspieler*innen freilaufen können, auf den Rematch-Feldern deutlich kleiner - speziell natürlich im dichtgedrängten 5v5-Modus, wobei sich die Platzgröße hier entsprechend auch anpasst und das Stadion etwas geräumiger ist.

Timing ist alles
Lange Pässe oder Abschläge landen häufig direkt beim gegnerischen Torwart oder werden unterwegs abgefangen. Ein Trick ist, lange Pässe billard-artig über die Seitenwände des Glaskastens zu spielen, um sie besser dosieren zu können. Immerhin gibt es beim Passen eine kleine Hilfe: Hebt der Adressat per Knopfdruck die Hand, erscheint kurzzeitig eine blaue Linie, an der man sich beim Passen orientieren kann. Und es gibt auch noch ein weiteres Hilfsmittel: Die Minimap am rechten unteren Bildschirmrand zeigt die Positionen des Balls und der Spieler an - und hilft damit, Entfernungen und Timing besser einzuschätzen.
Stichwort Timing: Das ist die schwierigste - und zugleich faszinierendste Herausforderung in Rematch. Zwischen Ballannahme und "Weiterverarbeitung" (sorry, Kommentatoren-Sprech) hat man meist nur wenige Augenblicke Zeit, um sich zu orientieren - dann folgt auch schon der erste Tackle. Weil es in Rematch keine Fouls gibt, grätschen die Spieler munter vor sich hin; auch rotwürdige Tackles von hinten werden damit unsanktionierter Standard. Wer dribbelt, hat es entsprechend schwer, den Ball über eine längere Distanz hinweg zu behaupten. Zwar gibt es die üblichen Tricks wie Ballrollen, Übersteiger oder - besonders schön anzuschauen - den Hackenlupfer über den Gegner hinweg. Außerdem kann man sich den Ball mit kurzem Tastendrücken beim Laufen vorlegen, um die Tackle-Gefahr zu reduzieren.
Nützliche Minimap
Allerdings sorgt das kleine Spielfeld dafür, dass fast immer ein bis zwei Gegner in unmittelbarer Nähe sind - und man diese Gegner eigentlich auch nur richtig im Blick behalten kann, wenn man parallel auf die Minimap schielt. All das lässt sich natürlich mit der Zeit erlernen und verbessern - was auch den besonderen Reiz von Rematch ausmacht. Intensives Training sorgt (im besten Fall) auch dafür, dass die Tacklings präziser werden: Nur wer den Gegner kompromisslos und chirurgisch vom Ball trennt, kann in Rematch wirklich etwas reißen. Ob First Touch oder Kopfbälle, ob Lupfpässe oder per Stick angeschnittene Schüsse: In den ersten Rematch-Stunden lernt man ständig Neues, auch von den Gegnern.
Das Matchmaking scheint mit wachsender Online-Spielerzahl ganz gut zu funktionieren: Nur selten traf mein Team auf wirklich übermächtige Gegner. Besonders erfolgreich sind natürlich Mannschaften, die sich per Voice-Chat im Spiel absprechen - etwa dann, wenn es darum geht, eine bestimmte Position dauerhaft zu halten. Die Positionszuordnungen sind in Rematch nämlich nur vorläufig: Wer (im Rotationsverfahren) als Torwart eingeteilt wird, kann einfach nach vorne rennen und zum Stürmer werden; der jeweils letzte Spieler bekommt dann automatisch die Torwarthandschuhe angezogen. Irgendjemand sollte auf jeden Fall das Tor hüten, weil die Gegner sonst ruckzuck mit Fernschüssen Erfolg haben.
Ein fliegender Goalie hat zwar den Vorteil, im Angriff eine Überzahlsituation herstellen zu können - sichert er jedoch nicht konsequent ab, geht die Taktik schnell nach hinten los.

Bauerntrick: Volley-Tor
Überhaupt haben die Torhüter in Rematch keine einfache Aufgabe. Sie müssen sich blitzschnell entscheiden, in welche Richtung sie hechten, weil die Torschussanimation nur wenig Rückschlüsse auf die Flugkurve des Balles zulässt. Zudem gibt es derzeit eine recht einfache Methode, den Torwart zu überlisten: Indem der eine Angreifer absichtlich übers Tor schießt motiviert er den Torwart damit zu einer unnützen Hechtsprung-Abwehr - und der wartende, zweite Angreifer kann den Abpraller dann mühelos verwerten. Die Volley-Tore, die daraus resultieren, sind natürlich bildhübsch - wie überhaupt das ganze Spiel von spektakulären Aktionen nur so strotzt. Allerdings sorgt besagte Abpraller-Taktik für ein ziemliches Ungleichgewicht zwischen Abwehr und Angriff - und wird von eingespielten Teams bereits intensiv (aus)genutzt.
Umgekehrt stehen die online zusammengewürfelten Teams vor der Herausforderung, sich zu "finden" - und das in knapp bemessener Zeit. Immer wieder kam es in unseren Test-Sessions vor, dass sich eigensinnige Mitspieler*innen in bester Ball-Hog-Manier festdribbelten, anstatt einfach den befreienden Pass zu spielen. Auch Trolle kommen in Rematch auf ihre Kosten, weil sie den Ball nach Belieben ins eigene Netz befördern können. (Ursprünglich hatte der Entwickler angekündigt, solchen Sabotageaktionen einen Riegel vorzuschieben.) Abgesehen davon ist die Kommunikation per Voice-Chat natürlich am besten geeignet, um sich im Spiel abzustimmen - und sei es auch nur bei einfachen Dingen wie der Torwartfrage.
Freunde, die in Rematch eine Squad bilden, werden online automatisch einem Team zugeordnet. Neben dem Voice-Chat gibt es auch noch ein paar rudimentäre Chat-Nachrichten wie "thank you" oder "sorry, my fault", mit denen die Teams kommunizieren können. Speziell das "sorry" war bei den vielfältigen Patzern der Anfangsstunden (Klassiker: Abschlag topst über Torwart ins Tor) recht häufig zu hören ...

Eifriges XP-Hamstern
Für jede gelungene Aktionen erhaltet ihr übrigens Erfahrungspunkte. Besonders viel XP gibt es natürlich für Tore - belohnt werden aber auch präzise Pässe, abgefangene Bälle oder Torwartparaden. Mit wachsender Punktzahl steigt man in neue Erfahrungsstufen auf, die dann auch Auswirkungen auf das Matchmaking haben. Ein kompetitives Ranking gibt es derzeit nur für den 5v5-Modus - man würde ihn sich aber auch für 3v3 und 4v4 wünschen, weil es deutlich einfacher ist, ein kleines (eingespieltes) Team für eine bestimmte Session zu finden. Auch über den Einsatz von ergänzenden Bots in Online-Partien sollte Sloclap nachdenken: Das würde Privatpartien von Freunden ohne Fremdbeteiligung erleichtern. Einen Couch-Modus fürs gepflegte Offline-Spiel gibt es bei Rematch ohnehin nicht - das Spiel wäre im Split Screen aber wohl auch zu unübersichtlich und kleinteilig.
Beim Thema "Bezahlinhalte" werden die Meinungen der User auseinandergehen. Zwar bietet Sloclap - zum Glück! - keine Lootboxen, wie man sie von der *hüstel* Konkurrenz her kennt. Dennoch versucht das Studio, sich dauerhafte Einkommensquellen jenseits des Kaufpreises (von 25 bis 40 Euro) zu sichern. Will heißen: Man kann sich kosmetische "Verbesserungen" (Geschmacksfrage) wie neue Trikots, Skins oder Stadien kaufen. Konkret heißt das zum Beispiel, dass man für einen Ronaldino-Skin Ingame-Währung im Wert von umgerechnet 10 Euro hinblättern muss. Aktuell verfügt Rematch über keine sonderlich spektakulären Lizenzen, deshalb ist das Ronaldino-Kostüm so ziemlich das Spektakulärste, was Rematch zu bieten hat. Daneben gibt es eine Reihe von teils seltsamen Accessoires und Trikots (Schlafanzug?), die auch schon rege von der Community genutzt werden. Wer einen Season Pass löst, wird künftig wohl solche und andere Vorteile (Ranking-Matches etc.) haben.
Bugs und Glitches - und kein Crossplay
Bleibt zu hoffen, dass Sloclap es mit der Monetarisierung nicht übertreibt. Aktuell nämlich wirkt das Spiel technisch noch nicht wirklich ausgereift - obwohl es eine längere Beta-Phase mit vielen Fan-Wünschen hinter sich hat. Die Liste der Unstimmigkeiten ist unerfreulich lang: Zum Beispiel kam es in den Test-Sessions häufig vor, dass der Ball plötzlich festhing oder schlagartig an einen anderen Ort gebeamt wurden. Neben dem fehlerhaften Netcode machen auch generelle Glitches dem Spiel zu schaffen: Mal wird der Ball beim Anstoß erneut dem Team zugeteilt, das gerade ein Tor erzielt hat; mal springt der Torwart mitsamt des Balles ins eigene Tor, ohne dass das Konsequenzen hätte. Momentan kann man hier vielleicht noch ein Auge zudrücken, denn Spaß bietet das Spiel zur Genüge. Gleichwohl sollte Sloclap die Fehler schnell beheben, um nicht gleich seine Kundschaft zu vergraulen.
Besonders unerfreulich ist, dass Rematch zum jetzigen Zeitpunkt kein plattformübergreifendes Crossplay bietet. Das Feature, das ursprünglich versprochen wurde, hat Sloclap erst kurz vor dem Launch verschoben - ohne einen konkreten Termin zu nennen, wann es verfügbar sein wird. Das ist nicht nur kommunikativ höchst problematisch (Stichwort: User-Vertrauen), sondern schmälert auch die Möglichkeiten, die Spieler*innen zum jetzigen Zeitpunkt haben. Man kann es nur wiederholen: Der Erfolg eines Online-Spiels steht und fällt damit, dass die User möglichst wenige Hindernisse vorfinden. Fehlendes Crossplay ist da schon eine mächtige Spaß-Hürde. Noch dazu, da das Spiel Teil des GamePass ist und damit eine große User Base schaffen könnte - die Käufer*innen auf PlayStation so aber vom gemeinsamen Spielen ausschließt.
Fazit
Die Erwartungen an Rematch mögen im Vorfeld des Launchs etwas übersteigert gewesen sein - der Hype ließ sich an den hohen Registrierungszahlen für die Open Beta ablesen. Tatsächlich gelingt es Sloclap aber, frischen Wind ins Genre der Fußball-Simulationen zu bringen. Nach Jahren bestenfalls homöopathischer Fifa-"Upgrades" darf man durchaus dankbar dafür sein, dass ein Entwicklungsstudio mutig etwas Neues wagt. Das Spiel mag aktuell noch etwas ungeschliffen daherkommen, macht aber gleich von der ersten Minute ab viel Spaß. Das skillbasierte System sorgt für ordentlich Motivation, sich die unterschiedlichen Moves in den Matches anzueignen. (Der Name "Rematch" ist also durchaus treffend gewählt.) Ob Sloclap hier ein Game hat, dass auch mittelfristig genügend Spieltiefe bietet, wird sich erst noch zeigen. Als Erstes sollte das Studio die Glitches in den Griff bekommen - und den heißbegehrten Crossplay-Modus nachreichen.



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